Pembuatan Film 2012
Dalam beberapa hal, itu benar-benar adalah keajaiban: efek visual seniman dapat mengambil layar biru kosong dan menciptakan seluruh dunia dari nol. Di sini, 2012 sutradara Roland Emmerich dan film-efek visual penyelia membawa kita balik layar film untuk menunjukkan PM bagaimana sebuah tim yang terdiri dari 100 seniman menciptakan bencana akhir urutan.
Roland Emmerich adalah sinematik tidak asing dengan bencana.Direktur membeku New York City di The Day After Tomorrow dan meniup Gedung Putih untuk bit pada Hari Kemerdekaan.Jadi ia tidak yakin tentang mengarahkan 2012. Film ini didasarkan pada gagasan bahwa akhir kalender Maya pada 21 Desember 2012, menandakan kiamat global. "Ketika saya menyadari betapa banyak bencana yang terlibat, saya punya kasus kaki dingin karena aku telah melakukan itu, kau tahu?" katanya. "Jadi aku berkata, 'Baiklah, aku akan membuat ini ibu dari semua film bencana.'?"
Lebih dari 100 seniman 2012's 1300 menciptakan efek visual (vfx) tembakan, termasuk letusan gunung berapi, tsunami, banjir dan gempa bumi yang dahsyat yang robek California terpisah. Dalam urutan tiga menit, gagal penulis fiksi ilmiah Jackson Curtis (John Cusack) drive melalui Los Angeles sebagai kota runtuh di sekelilingnya. Di masa lalu, mungkin Emmerich difilmkan di lokasi dan bertukar di CG bangunan runtuh, namun pendekatan itu tidak masuk akal for 2012 karena setiap bangunan harus dihancurkan.Sebaliknya, seniman di perusahaan vfx Territory belum dipetakan fotorealistik membangun sebuah versi 3D dari beberapa kota 60.000 blok menggunakan gambar dinamis tinggi sebagai referensi. Lalu mereka membuat setiap kotak surat, pohon dan bangunan goyang dan runtuh.
Animator dibentuk sebagai kota virtual, Emmerich adalah aktor film-nya di depan layar biru. Dia meletakkan aktor di "lantai gemetar," seorang 8.000 meter persegi airbags platform baja. Efek khusus koordinator bergoyang tas dengan pompa pneumatik untuk menginspirasi otentik reaksi dari para aktor. "Itu adalah adegan yang paling rumit yang kami ciptakan," kata Emmerich. "Dan itu salah satu favorit saya." Bawah ini, Marc Weigert dan Volker Engle, co-CEO belum dipetakan Territory dan supervisor efek visual pada film baru, menjelaskan bagaimana mereka menempatkan efek apokaliptik bersama-sama.#1 STORYBOARD
Setiap urutan dalam film dimulai sebagai storyboard, atau kasar, seperti buku komik versi film action. Ini urutan tertentu, yang menggambarkan Curtis Jackson (John Cusack) menyelamatkan keluarga dan mendorong mereka ke bandara Santa Monica, berlangsung selama tiga menit dan pada awalnya hanya "15-20 gambar-gambar cepat," kata co-vfx supervisor Volker Engle.
#2 PRE-VISUALIZATION
Setelah storyboard selesai, vfx seniman pindah ke tahap yang disebut pra-visualisasi. "Saya menggambarkannya sebagai bentuk awal dari sebuah versi CG berurutan, dengan kualitas permainan video [visual]," ujar Engle. Sebuah versi kasar tindakan, pra-vis mencakup setiap bagian dari adegan, hingga kamera sudut dan efek suara awal. "Saya benar-benar berpikir bahwa masa depan pembuatan film," kata co-vfx supervisor Marc Weigert. "Itu hampir setiap film akan sepenuhnya dilakukan di komputer dulu agar anda bisa mengetahui apakah sebuah adegan akan bekerja sebelum Anda menembak itu. Setiap hari penembakan sangat mahal-sekitar $ 300.000. Jadi, jika Anda dapat menghabiskan cukup banyak uang dibandingkan dengan bahwa untuk benar-benar membangun semua pertama ini di komputer, mengedit ini, mencari tahu apakah ada sesuatu yang Anda bahkan tidak perlu untuk menembak karena, kau tahu, tidak bekerja pula di film. "#3 LIVE ACTION PLATE
Direktur Roland Emmerich tunas limo terhadap layar biru besar-besaran di Vancouver, Kanada. Tembakan, yang disebut live-action piring, tampak seperti ini sebelum ditambahkan unsur-unsur maya; Emmerich memfilmkan adegan dengan Kejadian Panavision kamera digital.#4 MATCHMOVE
Vfx seniman mengidentifikasi titik-titik di piring yang dapat dilacak atas semua frame dari tembakan. Menggunakan informasi, software menghitung gerakan yang tepat live action asli kamera dan menciptakan kembali gerakan itu di dalam komputer.#5 SCENE ASSEMBLY/LAYOUT
Berbagai unsur adegan, yang dikenal sebagai aset, yang dibuat oleh banyak seniman yang berbeda secara bersamaan. "Bahkan satu aset seperti pesawat terbang kemungkinan besar akan dibuat oleh beberapa seniman: seorang modeler, seorang rigger, tekstur seniman dan artis naungan," kata Weigert. Ketika semua aset selesai, animator mengumpulkan seluruh rangkaian di komputer, seperti seniman produksi membangun sebuah live-action set. "Segera setelah itu berkumpul, kami biasanya melakukan tes membuat untuk memastikan semua aset bekerja dengan benar-bahwa tidak ada lubang kiri," kata Weigert.#6 SIMULATION (Cars)
Setelah vfx seniman membangun model 3D dari unsur-unsur adegan-mobil, parkir garasi, jalan, lampu jalan dan pohon-mereka memisahkan mereka. "The 3D model harus dipotong-potong terpisah berdasarkan parameter materi yang berbeda-ini sebagian dilakukan secara manual, sebagian dengan alat bantu otomatis," Weigert menjelaskan. Animator terpisah objek ke dalam bagian-bagian yang berbeda: logam struktur, tiang beton, kaca jendela, dll Dengan cara ini, "menerobos masuk ke dalam pecahan-pecahan kaca, sementara beton pecah menjadi potongan, dan bar logam memuntir dan menekuk sebelum melanggar," kata Weigert. "Setiap bahan yang membentuk sebuah objek memiliki perilaku yang berbeda dalam kehidupan nyata, dan kita harus meniru itu."#7 SIMULATION (Dust)
Semua potongan dan bahan-bahan melalui simulasi yang dijalankan secara terpisah dan sering berinteraksi satu sama lain. "Kami katakan kepada komputer negara asli suatu objek. Itu berarti sebuah gedung, meskipun sudah dipotong-potong, masih utuh di awal, yang berarti di komputer yang akan tampak seperti puzzle 3D yang sudah jadi," kata Weigert. "Kemudian, kita menerapkan kekuatan eksternal ke objek." Dalam kasus ini urutan tertentu, itu gempa bumi yang mengguncang tanah, tapi vfx seniman juga bisa menerapkan gaya gravitasi yang lebih tinggi atau angin yang kuat. Berdasarkan kekuatan eksternal, komputer membuat perhitungan akurat secara fisik apa yang akan terjadi pada objek. "Pra-potong potong akan pecah dari satu sama lain, berinteraksi dengan satu sama lain dan tanah," kata Weigert. Untuk bernyawa, seniman digunakan 3D Studio Max, sebab bangunan runtuh, mereka menggunakan sebuah program bernama Berpikir Partikel. Alat kebiasaan dikembangkan oleh perusahaan yang dimiliki Berpikir Partikel mengambil lebih dari satu tahun untuk berkembang.#8 SIMULATION (Parking Garage)
Biasanya, Weigert mengatakan, masing-masing bahan harus disimulasikan secara terpisah. Kadang-kadang, ada simulasi di atas simulasi. "Sebagai contoh, untuk memecahkan sebuah gedung pencakar langit, mula-mula akan ada simulasi struktural yang meniru perilaku struktur logam gedung dan bangunan menunjukkan bagaimana bergerak, membungkuk, dan bagaimana setiap lantai runtuh," katanya. "Lalu, ada sim didasarkan pada sebelumnya yang menunjukkan tiang beton dan lantai berantakan ke dalam potongan dan jatuh ke bawah. Di atas semua itu, ada sim lain untuk pasir-seperti beton sulfat yang muncul ketika bongkahan beton pecah. "#9 SIMULATION (Parking Garage and Cars)
Tipe lain dari simulasi menunjukkan deformasi mobil ketika mereka menyentuh tanah atau menabrak benda, pohon-pohon bergoyang atau menjatuhkan dari tanah bergetar, merobek aspal, rumput dan rumput bergerak dan merobek terpisah-apa yang dikenal sebagai kain sim-kabel listrik bergoyang, kekuasaan kutub jatuh di atas, tekuk dan jalan tol runtuh, dan seterusnya. "Tapi, di atas semua itu," Weigert berkata, "karena sebuah simulasi yang akurat secara fisik tidak harus selalu melakukan apa yang sutradara mau melihat-lihat atau apa yang diperlukan untuk menceritakan kisah ditembak tertentu, ada banyak manipulasi oleh para seniman yang diperlukan untuk membuat objek dengan cara berperilaku kita ingin mereka-yang, di film, adalah jauh lebih penting daripada ketepatan fisik. "#10 RENDER (Background)
Setiap lapisan adegan harus melalui render, yang membeku penampilan untuk tembakan akhir. "The render melewati tergantung pada kerumitan menembak dan seberapa banyak kita berpikir kita perlu memanipulasi potongan-potongan yang diberikan kemudian, di mana segala sesuatu bersama-sama untuk menciptakan tembakan final," kata Weigert.#11 RENDER (Freeway and Cars)
Setiap lapisan adegan harus melalui render, yang membeku penampilan untuk tembakan akhir. "The render melewati tergantung pada kerumitan menembak dan seberapa banyak kita berpikir kita perlu memanipulasi potongan-potongan yang diberikan kemudian, di mana segala sesuatu bersama-sama untuk menciptakan tembakan final," kata Weigert.#12 RENDER (Street)
"Semua orang lewat akan diberikan untuk setiap segmen dari tembakan, yang berarti tembakan itu sendiri akan dipotong menjadi beberapa bagian, seperti gambar kiri, kanan, latar depan, latar belakang," kata Weigert. "Hal ini dilakukan untuk menghemat waktu render per frame, atau untuk memiliki kontrol lebih besar dalam tahap penulisan." Menurut Weigert, rata-rata waktu render adalah 20 jam per frame untuk semua berlalu. Gempa bumi telah lebih dari 7000 urutan frame; waktu render total sekitar 141.120 jam-atau 16 tahun, jika itu telah dianggap pada satu mesin.#13 DOUGHBOY RENDER
"Ini adalah memberikan tes yang tidak menunjukkan tekstur atau warna, tetapi menampilkan semua pencahayaan, bayangan dan mental ringan dan biasanya memiliki banyak membuat pengaturan pada kualitas lebih rendah daripada membuat akhir tidak," kata Weigert. "Kami menggunakannya untuk memastikan lokasi perakitan dan pengaturan lampu semua terlihat benar sebelum berangkat render penuh." Kendali merender dapat mengambil tempat dari beberapa jam sampai beberapa hari-tunggal terpanjang frame render pada tahun 2012 pada lima clocked dalam hari-"sehingga kami lebih baik pastikan keluar benar!" Weigert kata. Sebuah render doughboy Sementara itu, mengambil hanya beberapa menit per frame.#14 FINAL SHOT
Setelah rendering, aset virtual dan hidup unsur-unsur adegan yang composited bersama di live-action piring, memberikan penampilan sebuah tembakan yang telah difoto hidup.
0 komentar:
Posting Komentar